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  • Alejandro Reyes

CONCEPTOS BASICOS DE GWENT: LA BASE DE TODO

En este apartado vamos a tratar tres conceptos básicos que, a opinión personal, resumen todo lo que se debe saber sobre este maravilloso juego de cartas que es Gwent. Como es de conocimiento general, el género de cartas ya está presente desde hace mucho tiempo dentro de los juegos digitales, por lo cual se relacionarán en este artículo los conceptos básicos con los conceptos ya conocidos dentro de la comunidad de juegos de cartas.

Se podría decir que Gwent se centra en tres conceptos básicos: Tempo, Valor y control; bajo estos tres conceptos se mueven efectos, estrategias y jugadas en Gwent.

Desglosaremos de manera general cada uno de estos términos relacionándolo con sus homólogos de otros juegos de cartas y dando ejemplos para diferenciar los conceptos. Cabe recalcar que estos conceptos no son excluyentes entre sí, sino complementarios.

Tempo: Este concepto en otros juegos de cartas se puede decir que es: “Usar todos sus recursos cada turno”. En diferentes juegos de cartas esto se refiere al maná, es decir que jugar a tempo es usar todo tu maná disponible en un turno así no se desperdicia. Bien, dentro de Gwent este concepto es algo diferente debido a que no existe algo similar al maná. El recurso que se usa en Gwent son las provisiones, pero estas no tienen impacto en la partida, están relacionadas directamente al deckbuilding. El tempo dentro de Gwent significa hacer determinada cantidad de puntos con una única jugada; entre más puntos se logren más tempo tiene la jugada o carta. En lugar de aprovechar al máximo un recurso como lo es el maná, en Gwent lo que haces es sacar provecho al máximo de una jugada en un solo turno. En resumen tempo en Gwent es: “Cantidad de puntos realizados en un mismo turno”.

Valor: El valor se ha conocido en la comunidad de juegos de cartas como: “La generación de recursos a lo largo del tiempo”. El valor dentro de Gwent tiene un significado similar: generar puntos a lo largo del tiempo y esto considerarlo en relación con las provisiones que cuesta incluir la carta dentro de la baraja. En otras palabras, una carta tiene más valor entre mayor cantidad de puntos de por encima de su coste de provisiones. Algunas cartas dan un buen valor de manera inmediata mientras que otras necesitan varios turnos para conseguirlo, el tipo de cartas que más representa el valor a lo largo del tiempo son lo que se llama motores.

Control: Este es el concepto más similar en relación a otros juegos de cartas, y básicamente radica en controlar a través de daño, bloqueos y similares las unidades del rival. Básicamente son jugadas reactivas cuyos puntos se representan normalmente en los que se le pueden quitar al rival. Estos tres conceptos se comportan complementariamente en cada carta y efecto. Ahora veremos unos ejemplos de cartas donde se ven las diferencias de enfoque de las cartas con relación a cada uno de ellos:

Viejo punta de lanza: Esta carta es de 12 puntos, cuesta 14 provisiones y no tiene ningún efecto adicional. Es un ejemplo perfecto de algo que está totalmente guiado al tempo. Su valor es bastante bajo ya que intercambias 14 provisiones por solo 12 puntos, no tiene efecto de control alguno, pero pone de manera inmediata 12 puntos en mesa que suponen un tempo bastante alto actualmente y te ayuda a salir de una ronda o poner en problemas a tu rival para igualar dicha jugada.

Salvajismo primitivo: Esta carta es de 5 provisiones, hace dos puntos de daño y si mata a su objetivo genera un oso condenado de 5 puntos. Es un caso bastante interesante donde los tres conceptos se ven por completo; da un buen tempo al realizar de manera inmediata 7 puntos en mesa de manera inmediata, buen valor pues es una carta de 5 provisiones que da 5 puntos y brinda algo de control ya que matas al objetivo. Claramente, de no hacer esto último, la carta se queda muy por detrás en todos los aspectos mencionados.

Arbalestero Lyrio: Esta carta es una representación de una carta con gran valor, un control sostenido y tempo escaso. Es una carta de 4 provisiones con 3 puntos de cuerpo cuyo efecto es que con una carga hace un daño y gana una carga cuando se juegan cartas de orden. Esto a largo plazo brinda muchos puntos al estar constantemente golpeando las unidades del rival y además un control constante ya que puedes eliminar unidades rivales molestas con este daño, pero su primera jugada es sólo de 3 puntos lo cual la hace carecer de un tempo considerable.

Estos son ejemplos y generalidades para la comprensión de los conceptos principales que rigen todo en Gwent: Tempo, Valor y control.

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